بسم الله الرحمن الرحيم
تجذب الألعاب
اهتمام المستخدمين وتحفزهم على المشاركة أكثر وهذا امر بديهي جداً، فالمرء يلعب حتى
يستمتع مهما كبر عمره وعلا شأنه، فمثلاً العمل الشاق يسبب الإكتاب والروتين اليومي
مما قد يؤدي الا كره العمل او تركه لكن مع استخدام التلعيب سيتغلب على هذه المشاكل
وسيخرج بنتائج مبهرة.
· تاريخ
التلعيب:
"التلعيب"،
أو "gamification" بالإنجليزية، مصطلح أطلقه مهندس الحاسوب الإنجليزي نيك
بيللينج منذ عقد من الزمان، وأصبحت كلمة تجذب الكثير من الانتباه على الصعيد
العالمي وتثير الاهتمام في الشرق الأوسط.
ومنذ عام 2010
تكاثر الحديث عن مفهوم ومبدأ التلعيب Gamification، وقد استخدمته الكثير من الشركات الناشئة وأصحاب الأعمال لزيادة
إنتاجية موظفيهم وزيادة المبيعات عن طريق زيادة تفاعل المستخدمين.
كما اُستخدم في
التعليم والتسويق ومجالات أخرى كثيرة، وكان أسلوب اللوعبة أو التلعيب هو الذي أشعل
روح العمل والمنافسة بين الموظفين، والتفاعل وتغيير سلوك المستهلك.
وعلى مر الأعوام السابقة،
تمكن مصمموا ألعاب الفيديو من تحديد الميول الطبيعية البشرية، مثل المنافسة، احترام
الذات، الاستقلالية والسيادة كمحفزات جوهرية تدفع المستخدمين إلى إدمان ألعاب الفيديو.
واستنادا إلى هذه الصفات، بدأت الشركات باللجوء إلى استخدام نظام لوحة المتميزين والأوائل،
والنقاط والشارات، وهي مكافآت ظاهرية أو غير ظاهرية تقدم رمزا للإنجاز الفردي. وقد
نجحت هذه الأشكال من المكافآت في استراتيجيات الشركات للدفع بتغيير السلوك الحالي للموظفين
والعملاء أو للتشجيع على القيام بالسلوك المرغوب فيه سواء على النطاق الداخلي للشركة
أو ضمن السوق المستهدفة للشركة.
·
التلعيب Gamification:
التلعيب أو اللوعبة (Gamefication ) هو مفهوم جديد، ليس له تعريف موحَّد حول
العالم.
يمكننا أن نقول إن التلعيب يمثل إطاراً، أو فلسفة ترويجية، تسخِّر عناصر اللعبة التقليدية وتقنيات تصميم الألعاب في سياقات لا علاقة لها باللعب كما نعرفه. (خوري).
يمكننا أن نقول إن التلعيب يمثل إطاراً، أو فلسفة ترويجية، تسخِّر عناصر اللعبة التقليدية وتقنيات تصميم الألعاب في سياقات لا علاقة لها باللعب كما نعرفه. (خوري).
وقالت كارل في
موضوعها "ما هو التلعيب؟" ان معظم الناس يصفون التلعيب بأنه "تطبيق
عناصر لعبة في غير لعبه لزيادة جذب المستخدمين" لكنها تفضل بشكل خاص تعريف
كارل كاب " التلعيب هو غطاء لإضافة التفاعل والمشاركة والجذب التي تقود إلى
تعلم جيد".
وأن التلعيب ليس لعبة، وليس حتى تعليماً على شكل لعبة، ولا
يتطلب التلعيب من طلاب التعلم الإلكتروني أن يلعبوا لعبة، سواءً كانت ألعاباً
إلكترونية أو لعباً.
باختصار، التلعيب ليس حتى عن تصميم لعبة كاملة، إنه بكل بساطة
عن استعمال تقنية اللعبة، وعناصرها لصنع فعاليات يومية تدريبية (كما في التعلم
الإلكتروني) أكثر إقناعا وجذباً.
Gutierrez.2016))
وترى الباحثة أن التلعيب استخدام عناصر الألعاب في شتى جوانب
الحياة لزيادة الفاعلية والإثارة التي تعود على الشخص بالنفع والفائدة.
ويتضح لنا من التعاريف
السابقة أن الهدف من تطبيق مبادئ ومفاهيم اللعبة هو زيادة تفاعل المستخدمين بتوفير
آليات أكثر تحفيزًا وتشجيعا بالمشاركة، فنفترض أنك صاحب شركة، والمستوى الإنتاجي
للعاملين بشركتك متدني دائمًا ولكن عندما تقام مسابقات رياضية تلاحظ أن الموظفين
يعملون بهمة أكثر وينجزون أكثر مما وهم على مكاتبهم في جو ممل كئيب. إذا كل ما
عليك هو أن تحوّل أسلوب العمل الممل إلى أسلوب عمل مسلي وممتع باستخدام مبادئ
التلعيب Gamification. (خمسات، 2015م)
و في دراسة مؤسسة ( غارتنر) المهتمة بدراسة و
تحليل الأسواق تتوقع أنه بحلول عام 2016 سيكون التلعيب
عنصرا أساسيا لاستراتيجيات معظم العلامات التجارية الكبرى و تجار التجزئة لدفع
التسويق و تعزيز ولاء العملاء، وبحلول 2015 فإن 40%من المؤسسات لكبرى
ستستخدم التلعيب كآلية رئيسة لتطوير العمليات التجارية.( خوري.)
كذلك الأمر بالنسبة
للتعليم، فعند حضور دورة تعليمية يمتاز المعلم فيها ببطء في السرد والشرح في حين
يحمل الأشخاص الهواتف الذكية ويقومون بأكثر من نشاط في وقت واحد، لن تلائمهم ولن
يحصّلوا أي قدر من التعليم والاستفادة منها، فماذا لو أنك وفرت لهم لعبة ممتعة
مصممة بطريقة ذكية بحيث توفر للطالب التسلية والتعلم في نفس الوقت، حينها يمكنك أن
تضمن أن الطالب سيحصّل أكبر قدر من المعرفة والعلم وهو مستمتع ما سيزيد من فعالية
عملية التعلم. (خمسات، 2015م)
·
عناصر اللعبة:
أن تقنيات التلعيب
تسعى للاستفادة من الرغبات الطبيعية للناس في المسابقة، والإنجاز، والإيثار، والتعاون
الجماعي، والتحدي وغيرها الكثير، ولمعرفة تقنيات التلعيب لابد من التعرف على عناصر
اللعبة؟
لا توجد صيغة واحدة
لتطبيق أو خدمة المنتج الذي يعتمد على التلعيب ولكن هناك عناصر شائعة ومستوحاة
بطبيعة الحال من ادبيات اللعب الحقيقة والمعروفة على مستوى ألعاب الفيديو الفعلية.
فمهما اختلفت
الألعاب في نوعياتها وأهدافها وتقنيات صناعتها وأشكالها، فإنها تشترك في مجموعة من
العناصر الثابتة التي تجعلها أكثر تشويقا وتحفيزا، ومن بين هذه العناصر:
1- النقط التي
تجمعها (points).
2- المستوى الذي
تصل إليه. (level)
3- ترتيبك وسط
اللاعبين الآخرين. (Leader-board)
4- التحديات التي
تقابلها في اللعبة. (Challenges)
5- الجوائز
والهدايا التي تكسبها. (Rewards)
6-
الأوسمة التي تكسبها كلما حققت إنجازا (Badges). (القاضي2015م).
·
أمثلة على التلعيب:
الموظفون العاملون في مراكز
الاتصال تحتم عليهم وظيفتهم إعادة المعلومات نفسها مئات المرات للمتصلين الذين
يغمرون خطوط الهاتف باستفساراتهم يوميا. إن الأعمال اليومية والروتينية تقضي على
الإلهام والإبداع، وبالتالي تؤثر في الأداء الوظيفي، ولكن هناك حلول بسيطة في مقدورها
تحقيق الكثير من التغيير.
بمقدور إقامة لوحة المتميزين والأوائل في العمل أن تساعد على إثارة روح المنافسة بين الموظفين وتحفيزهم على تحسين الأداء. فقد يدفع إدراك أحد الزملاء في العمل أن زميله متقدم عليه بفارق نقطتين فقط إلى بذل مزيد من الجهد وزيادة إنتاجيته لملاحقته أو التغلب على مجموع نقاطه. في هذا الإطار، فإن المحفزات الشبيهة بتلك التي نجدها في الألعاب كانتصار الموظف الملتزم بأعماله والعالي الأداء وتسليط الضوء على إنجازاته يمكن أن يتم توظيفه في مكان العمل لتشجيع زيادة الإنتاجية.
بمقدور إقامة لوحة المتميزين والأوائل في العمل أن تساعد على إثارة روح المنافسة بين الموظفين وتحفيزهم على تحسين الأداء. فقد يدفع إدراك أحد الزملاء في العمل أن زميله متقدم عليه بفارق نقطتين فقط إلى بذل مزيد من الجهد وزيادة إنتاجيته لملاحقته أو التغلب على مجموع نقاطه. في هذا الإطار، فإن المحفزات الشبيهة بتلك التي نجدها في الألعاب كانتصار الموظف الملتزم بأعماله والعالي الأداء وتسليط الضوء على إنجازاته يمكن أن يتم توظيفه في مكان العمل لتشجيع زيادة الإنتاجية.
وأيضا أحد الأمثلة الواقعية لنماذج التلعيب الناجحة هي منتج (نايكي بلس). فشركة نايكي للمنتجات الرياضية تصنع من جملة ما تصنع أحذية الركض. ومن مصلحتها أن يمارس أكبر عدد ممكن من الزبائن المحتملين رياضة الركض. صممت الشركة تطبيق «نايكي بلس» الذي يعمل على الهواتف الذكية ليربط نشاط الركض اليومي ببرنامج في الحاسوب أو الهاتف الذكي ويسجل مقدار ما ركض صاحب الحذاء يومياً، ومعدل سرعته، وأطول مسافة قطعها، وسوى ذلك من البيانات. وأنت بصفتك مستخدماً لتطبيق «نايكي بلس»، يسعك أن تراجع هذه البيانات وتحسب مقدار تطور قدراتك ومستواك وأن تحدِّد لنفسك أهدافاً وتحديات مستقبلية عليك أن تكسر حاجزها بناءً علىهذا التقدم. والأهم من ذلك، أن التطبيق سيكافئك على تقدمك. ومكافأته ستتمثل في شكل نقاط تخيلية سيزيد مقدارها كلما ركضت أكثر. إنك، فيما تمارس الرياضة، فستمارس مع التطبيق لعبة مفادها «اركض لتكسب».. ستكسب أكثر كلما ركضت أكثر.. بل ويمكنك أن تتنافس في عدد النقاط الافتراضية التي بحوزتك مع أصدقائك ومعارفك الذين يملكون التطبيق أيضاً وتربطكم معاً الشبكة الاجتماعية الخاصة بالتطبيق.. تماماً كأنك تمارس لعبة ما على منصة الفيسبوك مثلاً. والغرض من ذلك هو تحفيزك لممارسة مزيد من الرياضات، وبالتالي شراء مزيد من أحذية ومنتجات نايكي. هكذا، فإن وهم اللعبة الذي يوجده التطبيق سيؤثر على سلوكك.( خوري)
·
التلعيب والتعليم:
التلعيب في التعليم
هو منحى تعليمي لتحفيز الطلاب على التعلم باستخدام عناصر اللعبة في بيئات التعلم،
بهدف تحقيق أقصى قدر من المتعة والمشاركة والتحدي من خلال جذب اهتمام المتعلمين
لمواصلة التعلم.
فالتلعيب يؤثر على
سلوك الطالب من خلال تحفيزه على حضور الفصل برغبة وشوق أكبر، مع التركيز على
المهام التعليمية المفيدة وأخذ المبادرة.
ويمكن تحقيق
التلعيب في التعليم من خلال عدة وسائل وتقنيات من بينها:
o
إضافة
نقاط إلى المهام والواجبات الدراسية.
o
تحديد
شارات ومنحها للمتفوقين بعد استيفاء معايير محددة.
o
إنشاء
لائحة بترتيب الطلاب جميعهم وليس المتفوقين فقط لتحفيز الجميع للحصول على أكثر
نقاط، والابتعاد عن المركز الأخير.
o
تحديد
مستويات لتكرار المهام أو أداء مهام أصعب.
o
ربط
الشارات المحصل عليها بالدخول إلى مستويات أعلى.
ويعود
التلعيب على التعليم بفوائد عديدة تجعله من المبادرات التطبيقية الناجحة في الفصول
الدراسية، ومنا ما يلي:
·
منح
الطلاب كامل الحرية في امتلاك تعلمهم.
·
تحفيزهم
على التعلم الذاتي المستمر.
·
منح
فرصة التعلم باستخدام الشخصيات الافتراضية.
·
توسيع
هامش الحرية في الخطأ والمحاولة مرة أخرى دون أي انعكاسات سلبية.
·
مضاعفة
الفرص لزيادة المتعة والفرح في الفصول الدراسية.
·
التعلم
بواسطة وسائل تعليمية مختلفة.
·
ربط
التعليم بالحياة الواقعية والتطبيق العملي.
·
توفير
مجموعة مناسبة وغير محدودة من المهام للطلاب.
·
إلهام
الطلاب لاكتشاف دوافعهم الذاتية نحو التعلم. القايد،(2015م)
وترى
الباحثة أن من فوائد التلعيب في التعليم:
·
تعزيز
روح المشاركة والتعاون بين الطلاب.
·
يحقق
التلعيب أغلب الجوانب المعرفية، والوجدانية، والمهارية المهم في العملية التعليمية.
·
يدرب
النفس على الضبط والتحكم بها.
تم بحمد لله
المراجع العربية:
1.
خمسات، (20 أبريل, 2015م) : كيف تطبق مبدأ التلعيب Gamification بحياتك؟ لتنجز وأنت تستمتع، تم الاسترجاع بتاريخ 25-6-1437ه. من
2.
خوري. فادي.
التلعيب تطوير مشاريع الأعمال عبر تحفيز حس التنافس،مجلة القافلة. تم الاسترجاع
بتاريخ 25-6-14337ه. من:
3.
الفغلومي، فهد، تفعيل
مبدأ Gamification للإنجاز العملي بطعم التسلية والجدية، تم الاسترجاع بتاريخ
25-6-14337ه، من:
4.
القاضي،نعمه.
(2015م). مفاهيم تربوية حديثة.. ما هو أساس التلعيب gamification؟ . كايرو دار بوابة اليوم السابع ، تم الاسترجاع بتاريخ
26-6-1437ه, من: http://cairodar.youm7.com/496669/%D9%85%D9%81%D8%A7%D9%87%D9%8A%D9%85-%D8%AA%D8%B1%D8%A8%D9%88%D9%8A%D8%A9-%D8%AD%D8%AF%D9%8A%D8%AB%D8%A9-%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D8%A3%D8%B3%D8%A7%D8%B3-%D8%A7%D9%84%D8%AA%D9%84%D8%B9%D9%8A%D8%A8
5.
القايد, مصطفى،
(12_ 1_2015م) ماهو التلعيب Gamification ؟ وماذا نعني بالتلعيب في التعليم ؟ . تعليم جديد. تم الاسترجاع
بتاريخ 26-6-1437ه. من: http://www.new-educ.com/gamification-education
المراجع الأجنبية:
1.
Gutierrez.karla. Before Gamifying eLearning, Read This!.Research:5-4-2016 http://info.shiftelearning.com/blog/before-gamifying-elearning-read-this
2.
Gamification!.
Research:5-4-2016:
3.
Research:5-4-2016:
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق